Hallo @kaetho
Du kannst die Dyn DNS nur noch über das My Swisscom aktivieren, wurde im Router entfehrnt.
Gruss Lorenz
ou ja, habe ich nicht mehr dran gedacht. Danke für den Hinweis.
Habe grad nachgeschaut, unter https://www.swisscom.ch/myswisscom/d?useCase=routerSettings
ist rechts die Kachel mit dem DDNS-Dienst. Bei mir natürlich aktiv. Wenn cg-nat vorhanden ist, ist die dann gar nicht vorhanden? Oder ausgegraut? Oder kann man da jetzt (weil's ja direkt im mySwisscom ist) endlich den Dienst selber aktivieren, auch wenn man im cg-nat ist, ohne den Anruf an die Hotline?
@Lori-77 schrieb:Hallo @Segalmen
Wenn du wieder einen öffentliche IP-Adresse willst, musst du über die Hotline gehen und verlagen das du wieder eine öffentliche IP-Adresse bekommst und nicht mehr hinter dem GNAT bist.
Aber das kann meist nur der 2 Level Support bewerkstelligen.
Meist braucht man die wenn man DYN-DNS hat.
Dann wird bei dir ein IP-Change gemacht.
Gruss Lorenz
Anschluss hat ein öffentliche IP und wurde nicht nach cgNAT migriert.
Entschuldigen Sie, ich habe nie gesagt, dass ich hinter einer CG-NAT stehe. Warum sagen Sie das? Die IPs hinter einem CG-NAT beginnen mit 62.x.x.x oder 100.x.x.x. Ich habe diese IPs nicht erwähnt. Ich habe lediglich gesagt, dass alle meine öffentlichen Adressen Latenz verursachen, AUSSER der einen, die ich im April 2022 erhalten habe, 188.x.x.x!
@Segalmen Entschuldigen Sie... dieser Beitrag hier von dir liess uns vermuten, das du ev. auf cgNAT bist. Hätte ja sein können... ist es aber nicht -> eine Fehlerursache weniger. Gut!
Ich vermute aber langsam, dass das Problem nicht zwischen Router und Gameserver liegt.
Danke, dass Sie an mich glauben , der Verdacht ist begründet.
@kaetho @Lori-77 @r00t @foobar @Roger G.
Ich habe noch versucht, nur die Internetbox 3 und meine Ps5-Konsole anzuschließen, ohne WiFi, nur mit Rj45-Kabel. Ich kann nicht online spielen, weil es so langsam und schwerfällig ist. Es fühlt sich an, als würden meine Spiele eine Tonne wiegen, Ich habe mit Xbox, PS4, PS5 und auch PCs getestet. Ich habe genau das gleiche Problem! es ist tot!
Hi @Segalmen
Und was sind die Ergebnisse der besprochenen Tests? Damit wir dir helfen können, wäre es gut, wenn du unsere Vorschläge testen würdest.
Ausserdem: schicke mal die Ergebnisse des PS5 Network connection test
Ich habe mein MTR zu dir 24h laufen lassen und keine einzige Latenz höher als 10ms gesehen. Es ist wichtig, dass du offen bist, auch andere Fehlerquellen zu testen. Nur so können wir das tatsächliche Problem finden und beheben.
LG
r00t
Sehr gerne würde ich mich dem thema annehmen, leider aber habe ich beim überfliegen dieses artikels keine source und destination IPs gefunden, wen ich die kenne dann prüfe ich gerne die Pfade und Peerings.
Danke für den hinweis
Chris
Hallo @Segalmen , ich bin mir nicht sicher ob Du hier den output des MTR richtig deutest, sofern der letzte hop hier das CPE ist, so ist der Wrst nicht weiter schlimm, wie auch bei den Routern auf dem Pfad dahin, da eine Best Practice ist einen Router zu schützen gegen die durch icmp entstehende last.
Also was ich sagen will ist das die CPU nicht zwingend ein Packet handeln muss wen sie mit anderen/wichtigeren Prozessen beschäftigt ist (CoPP/ Controll Plane Policing).
Wie ich Dir in der Private Message geschrieben habe versuche ich gerne Deine geschilderte Situation zu analisieren, hierzu brauchte ich aber Source und destination IP damit ich den genauen Pfad anschauen kann.
Gruss
Chris
Bonjour @ChristianEb
Ich versuche, die Ursache und den Unterschied zwischen einem Spieler, der keine Latenz kennt, und mir zu verstehen. Wenn ich den Mtr eines Kollegen, der keine Latenz kennt, mit meinem Mtr vergleiche, stelle ich fest, dass sein Mtr jeden Router auf der Route mit demselben Ping antwortet, Beispiel: 15,2 15,7 16,2 , wir haben einen maximalen Unterschied von 1 ms, mein Mtr auf dem Tracer antwortet mir: 5,7 63,2 6,7 hier haben wir einen Unterschied von etwa 60 ms. Nach meiner Meinung und Logik antwortet ein Router entweder oder nicht, aber wenn er antwortet, ist es zwingend notwendig (für das Spiel), mit Regelmäßigkeit zu antworten!
@r00t Ich habe meinen 5g-Router getestet und nur die PS5 angeschlossen, aber ich kann nicht spielen. Ich habe die Ps5 auf der Festnetzleitung mit roten und gelben Symbolen auf Fifa mit Pings von 120 ms und dann wieder 20 ms, die aufleuchten! Aber mit dem 5g-Router leuchten die Icons regelmäßig auf, also viel öfter! Frage: Ihr 24-Stunden-Mtr, antwortet jeder Router auf Ihrem Tracer mit demselben 10-ms-Ping? Haben Sie z.B.: 9,8 10, 10,2 auf der gleichen Routerlinie?
Hier ist eine Grafik, die linke zeigt die Netzwerkaktivität der PS5 mit den Protokollen tcp und udp während eines Fifa-Spiels, das unspielbar ist. Die rechte Grafik zeigt einen Spieler, der ohne Latenz gut spielen kann. Wir sehen, dass der tcp-Stream in der linken Grafik regelmäßig Spitzen von 200 Paketen pro Sekunde aufweist, während die rechte Grafik nur 50 Pakete pro Sekunde aufweist (es gab keine Spieldownloads oder Updates während dieser Sequenz), was meiner Meinung nach die 200 Pakete pro Sekunde in der linken Grafik als Paketweiterleitung erklärt. Daraus schließe ich, dass der TCP-Fluss den UDP-Spielfluss behindert und die Latenz verursacht.
Die einzige Erklärung dafür ist, dass tcp-Pakete ständig zurückgeschickt und dann fallen gelassen werden, was den Prozessor und die Bandbreite beansprucht, so dass die Mini-Pakete von udp-Spielen durch tcp behindert werden. Wenn ich also auf der mtr-Traceroute Werte von 60 und 100 ms im swisscom-Netzwerk auf swisscom-IPs sehe, denke ich, dass die Pakete entweder verloren gehen oder fallen gelassen werden, was zu dieser Latenz führt. Und das spiegelt sich in ALLEN meinen Spielen wider.
@Segalmen schrieb:
Hier ist eine Grafik, die linke zeigt die Netzwerkaktivität der PS5 mit den Protokollen tcp und udp während eines Fifa-Spiels, das unspielbar ist. Die rechte Grafik zeigt einen Spieler, ....
Spannend wäre im Vergleich die linke Grafik mit deselben PS5 im Leerlauf, also ohne dass irgendwas läuft, weder Updates noch ein Spiel. Gibt es dann diese hohe Auslastung auch?
Verzeihen Sie den deutsch/französischen Übersetzer . Die linke und rechte Grafik haben kein Update im Hintergrund, und die beiden Grafiken stellen nur den Anschluss der ps5 und des Routers dar! Der PC ohne Internet snif die Ströme durch den Spiegel des HP-Switch. Also kein Einfluss auf das Netzwerk!
1.
Encore:
En comparaison, le graphique de gauche avec la même PS5 au repos, c'est-à-dire sans rien en cours d'exécution, ni mises à jour ni jeu, serait passionnant. Cette forte utilisation existe-t-elle également ?
2.
Le graphique de droite montre un joueur...
Pouvez-vous s'il vous plaît envoyer l'adresse IP de ce lecteur par e-mail
Partager avec ChristianEb, merci
Nochmals:
Spannend wäre im Vergleich die linke Grafik mit derselben PS5 im Leerlauf, also ohne dass irgendwas läuft, weder Updates noch ein Spiel. Gibt es dann diese hohe Auslastung auch?
Ps teile mir wen möglich per mail auch die source welche "low latency" hat mit.
Danke und gruss
Chris
@r00t Jitter kann als Differenz zwischen der kürzesten (Best) und der längsten (Wrst) Latenz für jeden Hop berechnet werden. Für den letzten Hop würde der Jitter beispielsweise 100,5 ms – 8,1 ms = 92,4 ms betragen. Der durchschnittliche Jitter kann mithilfe der Spalte „StDev“ berechnet werden, die die Standardabweichung der Latenzen darstellt, ein Maß für die Variabilität der Latenzen. Hoher Jitter kann bei Echtzeitanwendungen wie Online-Gaming oder Videoanrufen zu Problemen führen. Standardabweichung (StDev) und Jitter sind zwei separate Maßeinheiten für die Variabilität. Die Standardabweichung misst die Streuung der Daten um den Mittelwert, während Jitter oft als Differenz zwischen maximaler und minimaler Latenz berechnet wird. Der Wert von StDev in meinem MTR (8,1 ms) gibt die Streuung der Latenzen um den Durchschnitt für diesen bestimmten Hop an, während die Differenz zwischen den maximalen und minimalen Latenzen (92,4 ms) eine andere Perspektive der Variabilität bietet. Daher ist es normal, dass diese beiden Werte unterschiedlich sind. Seine hohen Jitter-Werte und die hohe Standardabweichung können auf eine variable Latenz hinweisen, die das Online-Spielerlebnis beeinträchtigen kann. Für ein optimales Spielerlebnis ist eine niedrige und konstante Latenz am besten.
@Segalmen du verbeisst dich komplett in den Pingzeiten und davon abgeleiteten Werten wie dem Jitter auf diverse Router im Pfad zwischen deinem Anschluss und dem Server. Wie dir aber schon mehrmals erklärt wurde, sind diese Antwortzeiten für dein Problem komplett irrelevant - das einzige was zählt ist die Pingzeit auf den Zielserver selbst.
Darum: Bitte vergiss die teilweise hohen Antwortzeiten der Router dazwischen, diese sind NICHT der Grund für deine Probleme - die Ursache muss woanders liegen.
@PowerMac Ich suche seit 4 Jahren nach der Ursache, ich konfiguriere es seit 4 Jahren, optimiert auf der Lan-Seite, weil ich auf der WAN-Seite nichts machen kann. Also ja, ich halte fest und vergleiche die Daten zwischen einem Spieler, der flüssig ist, und einem Spieler, der nicht flüssig ist. Wenn ich erhebliche Unterschiede sehe, ja, ich bestehe darauf. Entschuldigen Sie, wenn ich Sie gestört habe!
Ich bin besessen und es stört mich nicht, aber Sie sind sicherlich kein Spieler, der verstehen würde, dass das Spielen auf einem Schweizer Server in Zürich mit 8 ms unmöglich ist, weil ich das Gefühl habe, 2000 ms zu haben, die Verzögerung ist so offensichtlich!
Es ist ganz einfach, bequem auf Ihrem Stuhl zu sitzen und anderen eine Lektion zu erteilen! kennst du die Ursache? Sind Sie jemals auf diese Art von Latenz gestoßen?