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Glasfaser: Down langsamer als Up

tiibor
Level 4
141 von 159

Hallo @GrandDixence vielen Dank für Deine Antwort.

 

Betreffend 1000/100 Mbit: ich starte die Komponenten in meinem Netzwerk (aufgrund der Probleme) so oft neu, das sollte nicht das Problem sein. Werde mich aber achten.

 

Den HP-Switch muss ich "noch etwas kennen lernen", aber alles in allem werde ich den dann nach der Testerrei in meinem Homeoffice betreiben, sicherlich besser als der kleine Netgear Gigabit Switch.

 

Heute Nachmittag sollten die Kabel endlich im Digitec zum abholen bereit sein. Wenn alles gut läuft werde ich am Wochenende testen.

 

In den letzten Tagen gabs generell Probleme mit den EA Servern, auch mit dem Anmelden etc. Zudem habe ich gehört, dass EA auf der Gamescome "bestätigt" habe, dass man das Latency-Problem ernst nehme und daran arbeite. Eventuell sind die Netzprobleme auch in diesem Zusammenhang entstanden. (Und natürlich mit der Vorbereitung für FIFA 18). Kann also sein dass der Zeitpunkt für mein Testing "schlecht" ist.

 

Werde es aber auf jeden Fall weiter verfolgen.

 

Betreffend Netuma: Für mich ideal wäre ja eine Situation in der ich den Netduma (udn iWay oder falls es kommen würde Init7) gar nicht brauche. Auch wenn mich der Nerd-Router (Aussage Init7 ;-)) reizt, so muss ich sagen dass ich schlimmstenfalls schlimmer dastehen würde als heute, da zu komplex (für das Mass in welchem ich mich mit der Materie auseinander setzen möchte).

 

Hoffe dass ich bald neue Resultate und Infos habe 🙂

tiibor
Level 4
142 von 159

Habe gerade eben etwas getestet. Probleme bestehen leider noch immer, die Frage ist nun ob man dank den neuen WireShark aufzeichnugen irgendwas finden / sehen kann.

 

Bin mir nicht sicher ob ich bei der Konfiguration alles richtig gemacht habe (HP-Switch sowie IP auf dem Laptop), aber immerhin sieht WireShark den Traffic.

 

Konfiguration:

Nur PS4 an der Internet Box 2

IB2 => HP-Switch Port 1 => HP-Switch Port 2 => PS4

Laptop mit WireShark an Port 4 (Mirrorring Port)

Auf IB2 UPnP aktiviert, PS4 in der DMZ

 

Hier das WireShark Log:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaekxrWi1hcEg4T2s/view?usp=sharing

 

Hier Link zum Video:

https://youtu.be/ytX1ePuxxvs

 

Und hier das "Log":

Spoiler
Fifa 17 Log
14:00:00	start der Konsole
14:00:39	einloggen des Users
14:01:15	testen der Verbindung
14:01:50	start von Fifa
14:03:00	Start FUT Mode
14:03:30	Suchen einer Partie
14:03:55	Spiel startet
14:04:16	Kick Off	
14:04:35	0:1
14:06:00	Foul
14:06:55	0:2
14:08:30	0:3
14:09:05	1:3
14:12:10	Pause
14:12:30	kick of
14:12:50	2:3
14:13:45	2:4
14:16:20	2:5
14:17:25	3:5
14:19:45	Abpfiff
- 14:21:15	Speichern des Videos etc.
14:21:40	Ende der Aufzeichnug mit Wireshark

 

Editiert
tiibor
Level 4
143 von 159

Habe nun noch ein zweitesmal getestet. Partie war ingesammt fast ohne stotterer (könnte Zufall sein), ich habe aber glaube ich auch gegen jemanden aus der Schweiz gespielt.

 

Konfiguration:

Nur PS4 an der Internet Box 2

IB2 => HP-Switch Port 1 => HP-Switch Port 2 => PS4

Laptop mit WireShark an Port 4 (Mirrorring Port)

Auf IB2 UPnP DEaktiviert, PS4 NICHT in der DMZ, Alle FIFA Ports weitergeleitet (10 Rules)

 

Hier das WireShark Log:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaTzFHcU1URWNYQnM/view?usp=sharing

 

Hier Link zum Video:

folgt

 

Und hier das "Log":

Spoiler
14:48:30	Start Logging
14:48:40	Start der Konsole
14:49:35	Start des Spiels
14:50:50	Start FUT Modus
14:51:30	Suchen Partie
14:51:40	Partie gefunden, aber schlechte Latenz und war nicht Host
14:52:10	Suchen Partie
14:52:10	kick off
14:55:45	0:1
14:05:00	1:1
14:06:55	2:1
14:07:??	Spiel Ende

Was mir aufgefallen ist. Mit Deaktiviertem UPnP bin ich nicht mehr "immer" der Host einer Partie. Ich werde nun noch etwas weiter testen. Die Partie von diesem Loggin fühlte sich insgedammt besser an, auch wenn teilweise etwas "laggy", aber alles in allem OK.

 

Zwei Fragen:

- Bringt das Video überhaupt etwas? Sonst spare ich mir das

- Bringt das "Log - wann habe ich was gemacht" etwas? Sonst spare ich mir das

 

Mal schauen, eventuell teste ich später mal noch via iWay.

GrandDixence
Level 1
144 von 159

Die Wireshark-Aufzeichnungen enthalten den Netzwerkdatenverkehr nur in einer Richtung (von WAN zu LAN). Die andere Richtung (von LAN zu WAN) fehlt.

 

In den beiden neuen Aufzeichnungen ist nur verschlüsselter Datenverkehr (HTTPS => Port TCP 443) ersichtlich!? Wo ist der unverschlüsselte UDP-Datenverkehr (GVSP => Port UDP 3659) geblieben??

 

Vor- und Nachteile von TCP gegenüber UDP

-----------------------------------------------------

++ Stabile und sichere Datenübertragung: Verlorene oder beschädigte Datenpakete werden zuverlässig durch den TCP-Schutzmechanismus erneut versendet

-- Nicht für Echtzeitanwendungen geeignet: Der TCP-Schutzmechanimus gegen verlorene und beschädigte Datenpakete kann die Datenübertragung verlangsamen oder gar blockieren, was zum Lag im Game führt.

 

 

Bitte den HP-Switch korrekt konfigurieren:

 

Switching => Port Mirroring

 

Port Mirroring:=Enabled

Destination Port:=4

 

Source Port 1 => Direction:=Tx/Rx

 

Zur Auswertung der Wireshark-Aufzeichnungen benötige ich möglichst genaue Zeitangaben (lokale Uhrzeit: MESZ), wann die Verbindung "klemmt". Auf den Videoaufzeichnungen sieht für mich als Drittperson alles "tip top" aus?!

Editiert
tiibor
Level 4
145 von 159

Hallo @GrandDixence

 

"In den beiden neuen Aufzeichnungen ist nur verschlüsselter Datenverkehr (HTTPS => Port TCP 443) ersichtlich!? Wo ist der unverschlüsselte UDP-Datenverkehr (GVSP => Port UDP 3659) geblieben??"

Bin mir nicht sicher, eventuell liegt es am Port Forwarding / Deaktiviertem UPnP.

=> War es beim ersten WireShark Log von heute auch schon so?

 

"Bitte den HP-Switch korrekt konfigurieren:

Switching => Port Mirroring

Port Mirroring:=Enabled

Destination Port:=4

Source Port 1 => Direction:=Tx/Rx"

Das ist/war so konfiguriert:

mirror1.png

mirror2.png

 

Eventuell liegt / lag es daran, dass die Internet Box2 dem HP Switch keine IP via DHCP gegeben hat.

Daher habe ich den Laptop einfach bei der IP selbst konfiguriert (aber nur IP und Subnet Mask, kein Default Gateway oder ähnliches).

Der Netduma vergibt dem HP-Switch eine IP, mal schauen ob es via iWay / Netduma besser aussieht mit den Resultaten. Falls auch nicht ist worst-case mein WireShark falsch konfiguriert (dann würde ichs nochmal mit dem anderen Laptop versuchen)

 

"Zur Auswertung der Wireshark-Aufzeichnungen benötige ich möglichst genaue Zeitangaben (lokale Uhrzeit: MESZ), wann die Verbindung "klemmt"."

OK, dann weiss ich, dass sich das parallele loggen lohnt.

 

"Auf den Videoahufzeichnungen sieht für mich als Drittperson alles "tip top" aus?!"

Im ersten Video nicht, da hat es ganz schön gestottert (kann sein dass man das im Video nicht so gut sieht). Im zweiten Video waren fast keine stotterer erkennbar, da hatte ich mehr oder weniger gutes Gameplay (also auch kein zu heftiges "Input Delay".

 

Hier noch die Wireshark Aufzeichnung von einem anderen Spiel heute Nachmittag. War auch noch via Swisscom, in der Konfig mit Port Forwarding etc. Also analog meinem letzten Post. War nach zwei Spielen ohne Delay wieder eines mit heftigen Stotterern. Keine Ahnung, eventuell taucht da wieder UDP auf?

 

WireShark Log (ich hätte noch 2 Logs mehr, aber ohne Video. Gameplay war beidemale gut):

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaRUZqRXc0YTJzRTg/view?usp=sharing

 

Video (aktuell wird noch ein Musikstück entfernt, kann sein dass der Link noch nicht geht. Muss die Musik mal deaktivieren während dem testen...)

https://youtu.be/TmtMN0RhqQo

 

 

Leider kein Log

tiibor
Level 4
146 von 159

Habe nun noch zwei Partien mittels iWay gespielt und geloggt.

Konfig fürs erste Logging:

FTTH => Netduma => HP P1 => HP P2 => PS4

Alle Ports weitergeleitet, UPnP deaktiviert

 

Spiel lief gut, Gegner ist aber nach dem erten Gegentor raus.

 

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJacERTbm55RjkzQTA/view?usp=sharing

Video:

https://youtu.be/vWNvIwVPbAg

 

Log:

Spoiler
23:05:00	Start Logging
23:05:10	Start Konsole
23:06:05	Start des Spiels
23:07:30	Start FUT Mode
23:07:55	Suchen Partie
	Direkt gefunden. Ich bin nicht der Host.
23:08:45	Kick Off
23:09:45	1:0
23:09:50	Gegener verlässt das Spiel

Konfig fürs zweite Logging:

FTTH => Netduma => HP P1 => HP P2 => PS4

Alle Ports weitergeleitet, UPnP aktiviert

 

Am Anfang OK, mit der Zeit (nach der Halbzeit) aber extreme, wirklich extreme stotterer im Spiel.

 

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaWXRPYUg4Z3JYbms/view?usp=sharing

 

Video:

https://youtu.be/38M5VHg37ok

 

Log:

Spoiler
23:19:45	Start Logging
23:19:55	Start Konsole
23:20:40	Start Fifa
23:21:41	Start FUT Modus
23:22:45	Suchen Partie
	        Gegner gefunden, nur 4er Latenz
23:23:??	Suche Partie
         	Gefunden
23:24:16	Kick-Off
23:29:10	2:0
23:29:50	2:1
23:32:25	Halbzeit
23:32:40	Pause
23:33:00	weiter und einwurf
	        extreme lags starten
23:38:02	2:2
23:38:55	2:3
23:41:05	Ende des Spielt
23:42.35	Ende logging

Werde morgen mal testen wenn ich den Netuma "auslasse" sprich, die PS4 direkt an den FTTH-Gateway hänge. (In der Vergangenheit brachte auch das nichts. Eventuell kann man so dann aber ausschliessen dass die Probleme bei mir Zuhause zu suchen sind.

GrandDixence
Level 1
147 von 159

Ja, bei allen Wireshark-Aufzeichnungen vom 23.09.2017 ist kein GVSP-Datenverkehr ersichtlich.

 

Der Laptop mit Wireshark am Port 4 des HP Switch benötigt keine IP-Adresse. Auch ohne IP-Adresse empfängt Wireshark dank "Promiscousus Mode" die Datenpakete:

 

https://de.wikipedia.org/wiki/Promiskuitiver_Modus

 

Bitte darauf achten, dass in Wireshark unter "Capture Options" die Option "Use promiscuous mode on all interfaces" aktiviert ist!

 

Der Laptop kann am Probe-Port/Anschluss (Port 4) nur "horchen", was auf den gespiegelten Ports/Anschlüsse übertragen wird. Vom Laptop gesendete Datenpakete werden vom HP Switch verworfen/gelöscht. Der Laptop ist also rückwirkungsfrei vom Heimnetzwerk getrennt.

 

Ja, das Port Mirroring ist korrekt konfiguriert. Bitte den Switch neu starten. Falls auch nach dem Neustart des Switches, immer noch keine Wireshark-Aufzeichnung in beide Richtungen möglich ist (wegen Firmware-Fehler?), muss Port Mirroring im HP Switch wie folgt umkonfiguriert werden:

 

Source Port 1 => Direction:=Rx         (an Port 1 empfangene Datenpakete von WAN auf Port 4 spiegeln)

Source Port 2 => Direction:=Rx         (an Port 2 empfangene Datenpakete von PS4 auf Port 4 spiegeln)

 

Bitte mit dem Heise Port Scan kontrollieren, ob das Port Forwarding funktioniert:

 

https://www.heise.de/security/dienste/portscan/test/go.shtml?scanart=1

 

Der Heise Port Scan unterstützt nur die Kontrolle von TCP Ports!

Editiert
tiibor
Level 4
148 von 159

OK besten Dank nochmals. Habe gerade "parallel" zu deinem Eintrag noch ein zwei Aufzeichnungen via iWay hier gepostet.

 

Werde morgen nochmals WireShark überprüfen (promiscuous mode) und auch mal ohne den Netduma testen.

 

 

Schönen Abend und Gruss

 

Marc

tiibor
Level 4
149 von 159

Also der "promiscuous mode" ist / war aktiviert. Bin gespannt wie die "Aufzeichnungen" via iWay von gestern Abend aussehen für Dich. <= Die zweite Aufzeichnung ist ein typisches Beispiel: Am Anfang OK, dann beginnen Input Lags und dann kommen stotterer. (12 Minuten nach Start Logging, 9 Minuten nach Start des Spiels (Kick-Off)

 

Gerade vorhin habe ichs ohne dazwischen gehängten Netduma Router versucht, ich glaube dann bin ich zu direkt im Netz. Die Aufzeichnung ist nach nur 3 Minuten 40MB gross, ARP hat alles "zugemüllt". Ich schaue nun wie ich ARP filtern kann.

=> Könnte es sein, dass auch die PS4 dadurch überfordert ist? (Eventuell sogar der Netduma damit überfordert ist?)

 

Falls Interesse, hier wäre das 3 Minuten Log:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaQWg1VVRpdWlOcEk/view?usp=sharing

 

 

tiibor
Level 4
150 von 159

Habe noch zwei Partien mit WireShark aufgezeichnet, die waren beide ohne Stotterer.

Von daher kann man sich es wohl sparen die Logs anzusehen.

 

Werde eventuell später (heute) oder dann am Dienstag nochmals Testen. Generell war Gameplay in diesem beiden Partien gut, auch wenn ich das Gefühl von Input Lag hatte, aber immerhin keinen Stotterer.

 

1. Spiel:

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaeXZmUVUzeEo0Zjg/view?usp=sharing

 

Log:

Spoiler
12:28:00	Start logging
12:28:15	Start Konsole
12:29:00	Netzwek Test
12:29:30	Netzwek Test
12:30:15	Netzwek Test
12:30:45	Start Fifa
12:32:15	Start FUT Mode
12:33:00	Suchen einer Partie
12:33:56	Kickoff
12:39:15	0:1
12:39:57	1:1
12:40:39	1:2
12:41:05	Halbzeit
12:41:35	Kick-off
12:44:21	Pause
12:45:00	Weiter gehts
12:47:59	2:2
12:49:20	Ende
12:50:02	Ende Aufzeichnung

 

 

2. Spiel

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaZVZOd25wakU1REE/view?usp=sharing

 

Log:

Spoiler
12:54:30 Start Logging
12:55:00 Suche Partie
Ist wohl Italiener, aber 5er Latenz
12:56:20 Er macht Pause
12:57:38 0:1
12:58:40 1:1
12:59:55 1:2
13:00:25 2:2
13:01:42 2:3
13:02:23 3:3
13:03:25 3:4
13:04:20 Pause
Bis jetzt scheint Gameplay OK
13:06:00 3:5
13:11:30 Ende
13:12:06 Ende Logging

 

GrandDixence
Level 1
151 von 159

Die Wireshark-Aufzeichnungen vom 24.09.2017 enthalten den Datenverkehr in beide Richtungen.

 

Bitte kein ARP herausfiltern! => Dies mache ich lieber selber.

 

ARP gehört zum Grundrauschen eines Internetanschlusses. Das Blockieren des Grundrauschen gehört zur Aufgabe der Hardware-Firewall/NAT-Router. Das Grundrauschen wird die leistungsstarke Spielkonsole kaum belasten.

 

In der Wireshark-Aufzeichnung vom Beitrag 24.09.2017 12:22 Uhr ist ersichtlich, dass die Spielkonsole mit > 30 MBit/s ein Update herunterlädt. Ist die Spielkonsole auf dem aktuellsten Stand?

 

Zur Wireshark-Aufzeichnung des "2. Spiel" vom Beitrag 24.09.2017 14:00 Uhr:

 

Im Screenshot:

 

Screenshot2.png

 

ist schön zu sehen, wie die eigene Spielkonsole (IP: 31.24.15.3) Verbindung mit dem "Gegner" (IP: 93.144.36.122) aufzubauen versucht. Nach dem zweiten Fehlschlag (ICMP-Antwort: Destination unreachable) gibt die Spielkonsole auf und der Gegner baut die Verbindung mit der Spielkonsole auf.

 

Demnach hat der "Gegner" das Port Forwarding für den Port UDP 3659 nicht eingerichtet. Dieses Spiel war also ein "Heimspiel", da die Spielkonsole als Server agiert.

 

Die Paketumlaufzeit (RTT) beträgt rund 24 Millisekunden. Demnach befindet sich der "Gegner" wahrscheinlich im Ausland.

 

Auch im Screenshot ersichtlich sind die GVSP-Meldungen [RANGE_ERROR], [BLOCK_DROPPED] oder [PACKET_RESEND], die Ursache für diese Meldungen ist mir unklar:

- Falschmeldung wegen Fehler im Wireshark-Modul für GVSP?

- Wireshark zu langsam für die Aufzeichnungen?

 

Auch im "1. Spiel" vom Beitrag 24.09.2017 14:00 Uhr hatte der "Gegner" (IP: 194.166.169.238) das Port Forwarding für den Port UDP 3659 nicht eingerichtet. Dieses Spiel war also auch ein "Heimspiel", da die Spielkonsole als Server agierte. Im "1. Spiel" hatte die Verbindung zum "Gegner" eine Paketumlaufzeit von rund 31 Millisekunden. Demnach befand sich der "Gegner" wahrscheinlich im Ausland.

Editiert
tiibor
Level 4
152 von 159

Hallo @GrandDixence

 

Bezüglich ARP habe ich gesehen, dass ich es nur lokal bei mir "gefiltert" habe, sprich nicht angezeigt.

90% der Gegenspieler sind im Ausland, das darf / kann nicht das Problem sein, denn meine Gegener haben ja meistens keine oder nur "normale" Probleme.

 

Ich habe gerade vorhin gespielt, schlechtes Gameplay (fühlt sich so an, als ob meine Spieler zu langsam wären, zu träge, verzögert) und auch einige Stotterer. Habe mit der Aufzeichnung erst während des Spiels begonnen, da ich für heute eigentlich keine Aufzeichnungen mehr machen wollte, aber ich denke das könnte wieder ein gutes Beispiel sein.

 

Falls nötig hätte ich noch das Video bereit. Gehe aber davon aus, dass die WireShark Daten ausreichend sind. (Ich sah (beim darauf schauen während dem Spiel) immer mal wieder rote Linien.

 

WireShark Log:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJadWZpYmdzbjJaRHM/view?usp=sharing

 

 

Zu Den anderen Punkten

"Die Wireshark-Aufzeichnungen vom 24.09.2017 enthalten den Datenverkehr in beide Richtungen."

OK, dann muss ich nochmals via Swisscom und IB2 testen, am HP Switch hatte ich nichts anders konfiguriert. Muss wohl an der IB2 liegen. (Die möchte dem HP-Switch ja auch keine IP geben...)

 

"In der Wireshark-Aufzeichnung vom Beitrag 24.09.2017 12:22 Uhr ist ersichtlich, dass die Spielkonsole mit > 30 MBit/s ein Update herunterlädt. Ist die Spielkonsole auf dem aktuellsten Stand?"

Mir wurde kein Upate angezeigt, das verwundert mich nun. Aktuell habe ich auch nur FIFA auf der Konsole installiert, von daher würde es mir auffallen wenn da was "zieht". (Gibt normalerweise eine Meldung).

EDIT 20:00 => Ich nehme an, dass das der Netzwerk/Verbindungs-Check war den ich am Anfang gemacht habe.

 

"ist schön zu sehen, wie die eigene Spielkonsole (IP: 31.24.15.3) Verbindung mit dem "Gegner" (IP: 93.144.36.122) aufzubauen versucht. Nach dem zweiten Fehlschlag (ICMP-Antwort: Destination unreachable) gibt die Spielkonsole auf und der Gegner baut die Verbindung mit der Spielkonsole auf.

 

Demnach hat der "Gegner" das Port Forwarding für den Port UDP 3659 nicht eingerichtet. Dieses Spiel war also ein "Heimspiel", da die Spielkonsole als Server agiert."

Das verstehe ich nun nicht ganz. Der Gegner baut die Verbindung auf, Sprich er hostet das Spiel? Also er hat "Heimspiel" und nicht ich? Dass eine der Konsolen als Server agiert ist immer so (bis auf einen Modus welchen ich nicht Spiele, und im Moment nicht gespielt werden kann (Pause zwischen zwei Versionen)

 

"Die Paketumlaufzeit (RTT) beträgt rund 24 Millisekunden. Demnach befindet sich der "Gegner" wahrscheinlich im Ausland."

Ich gehe davon aus, dass es bei so einem Spiel gut mehr verträgt, vorallem wenn das Handling fair ist. Generell habe ich ja Probleme mit Stotteren, weniger mit Lags. (OK teilweise Input Delay, das kann aber ganz klar auch am Spiel selbst liegen (da spielen sehr viele Faktoren mit)).

 

"Auch im Screenshot ersichtlich sind die GVSP-Meldungen [RANGE_ERROR], [BLOCK_DROPPED] oder [PACKET_RESEND], die Ursache für diese Meldungen ist mir unklar:

- Falschmeldung wegen Fehler im Wireshark-Modul für GVSP?

- Wireshark zu langsam für die Aufzeichnungen?"

Ganz ehrlich, keine Ahnung. Ich versuche mal ein Spiel zu "erwischen" in welchem die Stotterer ganz deutlich sind, so wie gestern.

Editiert
realGoliath
Level 4
153 von 159

anonymous.jpg

tiibor
Level 4
154 von 159

So, nun hatte ich nochmals eine ganz üble Partie... Stotterer und Input Delay. Ich glaube ich wechsle für den Rest des Abends nochmals "hinter den Netuma R1". Schlimmer kanns nicht werden...

 

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJaMS1TRWppY3h1N2c/view?usp=sharing

 

Video:

https://youtu.be/MaxrtuBDKWA (denke in diesem Video sieht mans deutlich)

 

 

tiibor
Level 4
155 von 159

Nun habe ich gerade gegen jemanden aus der Schweiz gespielt (Luzern). Offenbar ist der mit Salt im Internet, (denke 4G für Zuhause).

 

Er hatte keinerlei Probleme und offenbar auch sonst keine Probleme, ich hatte "mässige" Stotterer, sicher nicht normal aber war schon schlimmer. Ich glaube ich muss mir einfach eine schlechte / langsame Leitung besorgen,..

 

WireShark:

https://drive.google.com/file/d/0B_ngPyobKVJab2k0NHZ4WVpxRG8/view?usp=sharing

 

Video:

https://youtu.be/XPXkmshSMXk

(man siehts die stotterer nicht sehr deutlich, gameplay war aber schlecht, was mich nicht wundert wenn der mit 4G verbunden ist (in der Schweiz wohnend hin oder her)

GrandDixence
Level 1
156 von 159

Keine Ahnung, ob der Server oder der Client der Netzwerkverbindung das Spiel "hostet". Üblicherweise in der Informatik ist es der Server, welcher "hostet".

Zur Wireshark-Aufzeichnung vom 24.09.2017 19:23 Uhr: Ich sehe keinen Unterschied zu den anderen Wireshark-Aufzeichnungen. Die Rate der GVSP-Telegramme mit [BLOCK_DROPPED] scheint mir höher, aber das könnte ich mir auch nur einbilden.

 

Die Fussball-Game-Probleme scheinen mir auf Ebene Anwendung (FIFA-Game) zu liegen und nicht auf Ebene Netzwerk. Wenn dieses Game miserabel programmiert ist, hilft auch das beste Netzwerk nicht weiter.

Für zukünftige Wireshark-Aufzeichnungen (machen die überhaupt noch einen Sinn?) empfehle ich die Verwendung vom Kommandozeilen-Werkzeug "dumpcap":

 

https://www.cellstream.com/intranet/reference-reading/tipsandtricks/283-how-to-use-dumpcap-natively-...

 

dumpcap -D
=> Aus der Liste die korrekte Nummer der Netzwerkschnittstelle notieren

dumpcap -i <Netzwerkschnittstelle-Nummer> -B 10 -w c:\Aufzeichnung.pcapng

 

Editiert
tiibor
Level 4
157 von 159

Hallo @GrandDixence

 

"Keine Ahnung, ob der Server oder der Client der Netzwerkverbindung das Spiel "hostet". Üblicherweise in der Informatik ist es der Server, welcher "hostet"."

In diesem Fall ist es P2P, sprich - im normal Fall - hostet der bessere der beiden Clients.

"Zur Wireshark-Aufzeichnung vom 24.09.2017 19:23 Uhr: Ich sehe keinen Unterschied zu den anderen Wireshark-Aufzeichnungen. Die Rate der GVSP-Telegramme mit [BLOCK_DROPPED] scheint mir höher, aber das könnte ich mir auch nur einbilden."

OK, aber das heisst, man sieht "Fehler". Das wäre immerhin etwas was ich iWay und Swisscom bemühen könnte um anzuschauen. Wenn einer der beiden dann klar sagen kann dass es nicht an "ihnen" oder ihren Partnern / Routing liegt sollte ich zumindest Argumente für einen weiteren Versuch mit EA (Spielehersteller) haben.

 

"Die Fussball-Game-Probleme scheinen mir auf Ebene Anwendung (FIFA-Game) zu liegen und nicht auf Ebene Netzwerk. Wenn dieses Game miserabel programmiert ist, hilft auch das beste Netzwerk nicht weiter."

Da gebe ich Dir recht. Nur können offnebar 90% der Benutzer das Spiel ohne diese Probleme nutzen (nicht immer, aber meistens). Das ist das was ich von Kollegen höre, was ich von Swisscom wie auch iWay und EA höre. Sprich, das Spiel ist sicherlich schlecht programmiert (Netzcode) aber aus welchen Gründen auch immer betrifft mich das mehr als 90% der Benutzer.

"Für zukünftige Wireshark-Aufzeichnungen (machen die überhaupt noch einen Sinn?) empfehle ich die Verwendung vom Kommandozeilen-Werkzeug "dumpcap":"

Gute Frage. Wie gesagt, ich bin auf der Suche nach "Beweisen" dass etwas nicht passt. Wenn ich das habe möchte ich wissen wo dass es nicht passt. Mein Ziel ist es weiterhin eine Lösung mit Swisscom zu finden. Wenn das nicht geht mit iWay, und wenn das nicht geht mit Init7 (dann aber ohne parallel Swisscom da zu teuer).

 

Können wir denn eine Aussage aufgrund der WireShark-Aufzeichnungen treffen? Sprich kann man aus den Aufzeichungen rauslesen, dass etwas nicht stimmt und das Einfluss auf das Spiel hat?

 

Meine Frage von "früher", nämlich wie ich testen kann wo die Probleme entstehen. Hier weiss ich nich immer nicht ob das auf einer PS4 (oder Xbox) sinnvoll möglich ist, da Tests mit dem PC ja zu 99% einen anderen Weg nehmen als via Konsole.

GrandDixence
Level 1
158 von 159

@tiibor schrieb:

"Keine Ahnung, ob der Server oder der Client der Netzwerkverbindung das Spiel "hostet". Üblicherweise in der Informatik ist es der Server, welcher "hostet"."

In diesem Fall ist es P2P, sprich - im normal Fall - hostet der bessere der beiden Clients.


Erachte ich ohne das Vorliegen der technischen Dokumentation des Spiels (Spezifikation etc.) als reine Spekulation.

 


@tiibor schrieb:

"Zur Wireshark-Aufzeichnung vom 24.09.2017 19:23 Uhr: Ich sehe keinen Unterschied zu den anderen Wireshark-Aufzeichnungen. Die Rate der GVSP-Telegramme mit [BLOCK_DROPPED] scheint mir höher, aber das könnte ich mir auch nur einbilden."

OK, aber das heisst, man sieht "Fehler". Das wäre immerhin etwas was ich iWay und Swisscom bemühen könnte um anzuschauen. Wenn einer der beiden dann klar sagen kann dass es nicht an "ihnen" oder ihren Partnern / Routing liegt sollte ich zumindest Argumente für einen weiteren Versuch mit EA (Spielehersteller) haben.


Da liegt ja der Haken: Das Netzwerkprotokoll GVSP wurde für die Übertragung von Videoaufnahmen von Videokameras entwickelt. Für das FIFA-Game wurde dieses Netzwerkprotokoll GVSP vom Spielehersteller EA "missbraucht" und um proprietäre Erweiterungen und Änderungen ausgestattet.

 

Diese proprietären Erweiterungen und Änderungen sind nicht in einem entsprechenden Wireshark-Plugin eingepflegt. Zu diesen proprietären Erweiterungen fehlt die entsprechende, öffentlich zugängliche Dokumentation.

 


@tiibor schrieb:
Nur können offnebar 90% der Benutzer das Spiel ohne diese Probleme nutzen (nicht immer, aber meistens). Das ist das was ich von Kollegen höre, was ich von Swisscom wie auch iWay und EA höre. Sprich, das Spiel ist sicherlich schlecht programmiert (Netzcode) aber aus welchen Gründen auch immer betrifft mich das mehr als 90% der Benutzer.

Ich behaupte, dass bei 90 % der FIFA-Gamer das Port-Forwarding:

 

- nicht eingerichtet ist

- ODER falsch konfiguriert ist (somit nicht funktionstüchtiges Port-Forwarding vorhanden ist)

- ODER wegen "Carrier Grade NAT" https://www.elektronik-kompendium.de/sites/net/2010221.htm kein Port-Forwarding möglich ist (zum Beispiel: Mobilfunk-Internetanschluss mit normaler SIM-Karte)

 

Das beim "Salt"-Gegner fehlende Port-Forwarding ist offenbar der Grund, weshalb der Salt-"Gegner" gemäss Beitrag vom 24.09.2017 22:03 Uhr keine Game-Probleme hatte.

tiibor
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"Erachte ich ohne das Vorliegen der technischen Dokumentation des Spiels (Spezifikation etc.) als reine Spekulation."

Ist in diversen Threads so zu lesen und wurde mir auch vom EA-Support bestätigt. Ich selbst habe es immer angezweifelt, da ich so oft Probleme hatte. Aber offenbar sind ALLE FUT (für mich relevanten) Spielmodis bis auf FUT Champions P2P. Nur FUT Champions und die Qualifikation für FUT Champions ist Client-Server basiert.

 

"Da liegt ja der Haken: Das Netzwerkprotokoll GVSP wurde für die Übertragung von Videoaufnahmen von Videokameras entwickelt. Für das FIFA-Game wurde dieses Netzwerkprotokoll GVSP vom Spielehersteller EA "missbraucht" und um proprietäre Erweiterungen und Änderungen ausgestattet.

 

Diese proprietären Erweiterungen und Änderungen sind nicht in einem entsprechenden Wireshark-Plugin eingepflegt. Zu diesen proprietären Erweiterungen fehlt die entsprechende, öffentlich zugängliche Dokumentation."

Verstehe ich nun nicht. Sehen wir nun Fehler, sprich mögliche Ursachen für meine Probleme, oder nicht? Ich dachte immer dass die ganzen Drops etc. klar auf Probleme hinweisen.

 

"Ich behaupte, dass bei 90 % der FIFA-Gamer das Port-Forwarding:

- nicht eingerichtet ist

- ODER falsch konfiguriert ist (somit nicht funktionstüchtiges Port-Forwarding vorhanden ist)

- ODER wegen "Carrier Grade NAT" https://www.elektronik-kompendium.de/sites/net/2010221.htm kein Port-Forwarding möglich ist (zum Beispiel: Mobilfunk-Internetanschluss mit normaler SIM-Karte)

 

Das beim "Salt"-Gegner fehlende Port-Forwarding ist offenbar der Grund, weshalb der Salt-"Gegner" gemäss Beitrag vom 24.09.2017 22:03 U:r keine Game-Probleme hatte."

Dann wäre für mich die "Lessons Learned" dass ich mir eine schlechte Leitung "besorge" solange dass das Problem im Netzcode des Spiels nicht gelöst wird. Sprich, eventuell langsamer besser (Bevorteilung bei Lag-Compensatio?) und keine Ports weiterleiten.

 

 

Und hier besteht Hoffnung, am Wochenende kommt der Nachfolger raus... Mal schauen wie es dann aussieht. Wäre ja schön wenn sie das Problem beheben konnten. Für mich einfach noch immer seltsam dass ich mit meinen super Leitungen und wohl generell als in CH lebend sehr guter Infrastruktur so massive Probleme habe. In Deutschland gibt es eine Menge an "Youturbern" welche FIFA spielen und das übertragen, die haben seltenst Probleme, sind aber auch meistens mit guten Leitungen bestückt. Das heisst dass es doch von ISP zu ISP Unterschiede geben muss. Und ich hab ja auch in CH gegen Leute gespielt (Swisscom und anderes) welche normalerweise keine Probleme haben und auch im Spiel gegen mich keine Probleme hatten.

 

Genau das wollte ich herausfinden. Wie gesagt, schauen wir mal was Fifa 18 bringt. Immerhin kann ich dann auch mal gegenüber einem Server testen, eventuell bringt das aussagekräftigere Resultate (sofern die Probleme noch bestehen). Sicherlich kann bei einer Client => Server Kommunikation auch Swisscom oder iWay mehr analysieren und falls nötig / möglich optimieren.

 

Nochmals danke und bis bald.

 

(ps. falls gewünscht kann ich "einfach so" mal ein Log von FIFA 18 machen. Eventuell sieht man eine Veränderung im Netzcode. (Was mich aber sehr überraschen würde)).

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